Contents

YARATICILIĞI GELİŞTİRİCİ OYUNLA EĞİTİM Çocuk, Genç ve Aile Danışmanlık Merkezi|Okul Öncesi İçin Kodlama|Oyunlar öğrencilere daha etkili ve keyifli bir öğrenme deneyimi sunuyor

Arkadaşlarla evde veya okulda oynanabilecek en keyifli oyunlar arasında olan kulaktan kulağa oynaması çok kolaydır. Yan yana bir dizilimden sonra ilk kişi yanındakinin kulağına (zor) bir kelime veya cümleyi fısıldayarak söyler. Tekrar şansı yoktur, oyuncu duyduğunu yanındakinin kulağına tekrar etmek zorundadır. Ne kadar çok kişi olursa, ilk duyulan o kadar da komik bir sonla biter. 6 – RAZON N., Okul öncesi eğitimde oyunun, oyunda yetişkinin işlevi, Okul öncesi eğitimi ve yaygınlaştırılması semineri dergisi, Ya – Pa Yayınları, İstanbul 1985, Sayı II – III, s.|Yaratıcılığı geliştirici bir eğitim ortamında yetişmiş olan çocuklar, muhakkak ki kısıtlayıcı bir ortamda yetişmiş olan çocuklardan çok daha mutlu, çok daha verimli, çok daha üretken bireyler olacaklardır. Bilimin ve teknolojinin büyük bir hızla geliştiği çağımızda, bir ulusun kalkınmasında ihtiyaç duyulan bireyler de mutlu, bağımsız, yeniliğe açık yaratıcı bireylerdir. Çocuk oyun aracılığıyla öfke, kızgınlık, üzüntü ve sıkıntılarını dışa vurmayı becerir. Kardeşine duyduğu kıskançlığı, arkadaşına duyduğu kızgınlığı oyuncak bebeğine yönelterek rahatlar. Kısa bir süre için de olsa oyunlarında korku, endişe, öfke ve kıskançlık gibi olumsuz duyguları yenmeyi başarır.|Emin olun ki kahkaha krizleri içerisinde sonuna kadar okuyamayacaksınız. Oyun yoluyla çocuk çevresindeki nesneleri tanımayı, cisimleri kullanmayı öğrenir. Çocuk küçük -büyük, ağır-hafif, kısa-uzun, az-çok gibi birtakım kavramları kazanır. U-bot doc robot ve be bot araçlarından farklı olarak robotu programlamak için vereceğimiz komutları hazır kartlar aracılığıyla robota sırayla okutuyoruz ve robotumuzu çalıştırıyoruz. Diğer kodlama araçlarına göre oldukça gelişmiş fakat temelde aynı işlemi gören bir kodlama aracıdır.

an example

Okul Öncesi İçin Kodlama|Oyunlar öğrencilere daha etkili ve keyifli bir öğrenme deneyimi sunuyor|Eğitim Tercihi

Çaba harcamayı, gücünden yararlanmayı, başladığı işi bitirmeyi ve bundan zevk almayı öğrenir. İşbirliği, paylaşma, yardımlaşma, yenme ve yenilmeyi yaşayarak öğrenir, sosyalleşmeyi başarır. Yine iletişim kurmayı, derdini anlatmayı, duygu ve düşüncelerini ifade etmeyi öğrenir.|Ancak, oyunların eğitimdeki rolüne dikkat ederek, amaca uygun bir şekilde entegre edilmesi ve diğer öğrenme yöntemleriyle dengelenmesi esastır. Oyunlarda içerik, süre ve değerlendirme gibi faktörler göz önünde bulundurulmalı ve öğrenme hedeflerini desteklemek amacıyla kullanılmalıdır. Ders içeriklerine baktığımızda matematik alanında mantık oyunları, problem çözme becerilerini artırırken, strateji oyunları sayısal düşünmeye teşvik eder. Bilim alanında özellikle fizik ve kimya gibi deneysel derslerde, simülasyon veya oyun tabanlı öğrenme araçları aktif kullanılabilmektedir. Bu tür oyunlar bilimsel kavramları anlamak için öğrencilere interaktif bir ortam sunar. Tarih ve sosyal bilgiler alanlarında tarihi oyunlar veya strateji tabanlı oyunlar kullanılabilir.|Kamu kurum ve kuruluşlarını temsil eden logo ve her türlü görsel materyalinkullanımı serbesttir. Bununla birlikte yazılı belgelerin (istatistik vb.) kaynakgösterilerek kullanılması önerilir. Jüri gerekli gördüğü takdirde öğrencileri projeleri ileilgili denetlemeye tabi tutabilecektir.c.

Çocuğun bedensel, zihinsel, duygusal ve toplumsal gelişimini sağlayan tüm oyun materyeli, oyuncak adı altında toplanabilir. Plastik bir araba da, tahta bloklar da, evdeki terliklerde çocuk için oyun materyelidir. Egitimtercihi.com 5846 Sayılı Telif Hakları Kanunu gereğince, bu sitede yer alan yazı, fotoğraf ve benzeri dokümanlar, izin alınmadan ve kaynak gösterilmeden kesinlikle kullanılamaz.|Başvurular sadece temsilci tarafındanyapıldığı gibi eğitim kampına ve ödül törenine katılım hakkı yalnızca temsilciye aittir.d. Kampa katılma hakkı kazanan katılımcıların kampa gelmemeleri durumunda;katılımcı, ekip temsilcisi ise gelme durumu olan diğer ekip üyesi çağırılır. Ekip üyesideğilse ya da ekipten kimse gelemiyorsa yedek listeden bir öğrenci çağırılır.e. Bir eğitim kurumundan farklı katılımcılar adına olma şartıyla birden fazla projebaşvurusu alınabilir.f. Yarışmaya katılacak katılımcıların kamp masrafları 8.e ve 8.f maddelerinde açıklandığışekliyle IEEE ODTÜ Öğrenci Kolu tarafından karşılanacaktır.h. Katılımcılardan yarışmanın ana teması olan “Hayallerindeki Robot” temasınıişledikleri bir mobil casinomhub yeni giriş geliştirmeleri istenmektedir.|Guilford’a göre, yakınsak düşünceye sahip olan birey, geleneksel, alışılmış yolları izler, bilgisine, hazır bilgiye dayanarak doğru cevaplar vermeyi bilir. Burada yeni bir buluş, bir değişiklik söz konusu değildir, birey daha önce öğrenmiş olduğu kalıpları kullanır. Iraksak düşünceye sahip olan birey ise, alışılmış yollardan geçerek sonuca varmaz, herkesin geçtiği yollardan başka yollar arar, değişiklik peşindedir. Tek doğru çözümle yetinmez, soruna birkaç çözüm bulur, yeni çözümlere ve yaratıcılığa yatkındır.

  • OYUNLAR EĞİTİM SÜRECİNİN BİR PARÇASI OLMALI Eğitim ve öğrenmede Oyun ne kadar kullanılmalı, sınırları ne olmalı?
  • Bütün bu özelliklere sahip olan yaratıcı bireyleri iyi yetiştirmek belli koşullara bağlıdır.
  • Yaratıcı oyun, çocukların önceden belirlenmiş metinlere ya da kurallara bağlı olmaksızın, gelişim düzeylerine uygun, değişik şartlarda tek başlarına veya gruplar halinde kendi koydukları kurallarla oynadıkları serbest oyundur.
  • |

  • Çocuğun bedensel, zihinsel, duygusal ve toplumsal gelişimini sağlayan tüm oyun materyeli, oyuncak adı altında toplanabilir.
  • |

  • Bu oyunlar, öğrencilere tarihi olayları deneyimleme ve analiz etme şansı verirken, toplumsal ve kültürel konuları keşfetmelerine de yardımcı olur.
  • |

  • Yaratıcılığın geliştirilmesinde ister öğretmen olsun, ister anne- baba olsun, yetişkinin rolü büyüktür.

|

  • Bu araçlar, interaktif ders materyalleri, e-kitaplar, öğrenme yönetim sistemleri ve çevrimiçi öğrenme platformları gibi çeşitli şekillerde olabilir.
  • |

  • Akran grupları; yakınlık, cinsiyet, etnik köken, akademik başarı, popülerlik ve saldırganlıktaki benzerlik temelinde organize olur.
  • Şimdi bilgisayarsız ve bilgisayarlı kodlama yapabilmek için hangi materyalleri veya hangi uygulamaları kullanabiliriz?
  • Öğretmenler, eğitim programlarına oyunu dahil ederek daha etkili bir öğrenme ortamı sağlarlar.
  • |

  • Hangi Oyun’un nasıl ve ne şekilde uygulanacağına nasıl karar veriliyor?
  • Bu oyunda oyuncular iki eşit gruba ayrılır ve her gruba birer adet kova ve bardak verilir.
  • |

|

  • Eğitim sürecinde oyunların öğretmenlere sağlamış olduğu birçok katkı bulunmaktadır.
  • En fazla şarkı tahmini yapan grup kazanır, ancak bu kazançta daha çok kahkaha vardır.
  • Jüri gerekli gördüğü takdirde öğrencileri projeleri ileilgili denetlemeye tabi tutabilecektir.c.
  • |

  • Yaratıcılığı geliştiren koşullar olduğu gibi, yaratıcılığı engelleyen ortamlar da vardır.
  • Bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik alanlarında etkin olan STEAM eğitimi, öğrencilerin bu disiplinler arasındaki ilişkiyi keşfetmelerini ve bu becerileri kullanarak yaratıcı çözümler üretmelerini teşvik eder, proje tabanlı öğrenme ve pratik uygulamalar üzerine odaklanır.
  • |

  • Çocuk hareketli oyunlarla ince ve kalın kaslarını geliştirme fırsatı bulur, el becerisini geliştirir, bir takım beceriler kazanır, birikmiş enerjisini oyun yoluyla harcamayı öğrenir.
  • |

Anlat Robotunu Mobil Oyun Geliştirme Yarışması|KODLAMA ARAÇLARI|Okul Öncesi İçin Kodlama

Hangi sınıftan/hangi yaştan itibaren çocuğa Oyun’la eğitim verilmelidir? Oyunla eğitim, çocukların öğrenme sürecini destekleyen etkili bir yöntemdir. Oyun, çocukların keşfetmelerine, deneyimlemelerine, sorun çözmelerine ve sosyal becerilerini geliştirmelerine yardımcı olurken öğrenme sürecini daha eğlenceli bir şekilde deneyimlemelerini sağlayan etkili bir yöntemdir. Okul öncesi dönemde çocuklar, temel becerileri öğrenmeye ve keşfetmeye başlarlar.|Oyunlar sadece eğlence amaçlı kullanılmamalı, öğrenme hedeflerini desteklemelidir. • Oyunların kullanıldığı konular ve içerikler dikkatlice seçilmelidir. Öğrencilerin öğrenmesi amaçlanılan konular kapsamalı ve öğrenme hedeflerine uygun olmalıdır. Oyunların içeriği, karmaşıklığı ve zorluk seviyesi, öğrencilerin yaşlarına ve gelişim düzeylerine uygun olmalıdır. Oyunlar, öğrenme sürecinin bir parçası olarak kullanılmalı, öğrenme zamanının tamamını kaplamamalıdır. Sonuç olarak oyunlar, eğitimde etkili bir öğrenme aracı olarak kullanılabilir.|Özellikle öğretmenler sınıflarında çocukların yetenek, ilgi ve ihtiyaçlarına cevap verecek programlar hazırlamalı, katı bir program izlemekten kaçınılmalıdırlar. Bu programın esnek olmasına, yaratıcılığı destekleyici olmasına özen göstermelidirler. Resim, boyama, kesme, yapıştırma, kolaj, parmak boyası kullanma gibi elişi etkinlikleri, bahçede, su ve kum havuzunda oynanan oyunlarla tüm inşa oyunları yaratıcı oyun adı altında gruplandırılan oyunlardır. Burada kullanılan yapılandırılmış oyuncaktan çok çocuğun istediği gibi şekillendireceği kil, kum, hamur, çamur, su gibi doğal malzeme ile boya, kâğıt, bez ve tahta parçacıkları gibi materyeldir. Bunları kullanırken çocuk maddeye şekil vermeyi, farklı modeller yapmayı, farklı ürünler yaratmayı öğrenir.

Anlat Robotunu Mobil Oyun Geliştirme Yarışması|Eğitim Tercihi|Oyunlar öğrencilere daha etkili ve keyifli bir öğrenme deneyimi sunuyor

|

Tospaa başlangıçta bir internet platformu üzerinde hazır oyun alanları, hedefler, engeller, yön kartlarını oluşturdu. İnternet sitesine giderek istediğimiz oyun alanını pdf olarak indirip yine sistemde bulunan hedefler veya engeller gibi kartları da pdf olarak indirip çıktısını alarak çok rahat bir şekilde oynama imkanı sundu. Yukarıdaki şemada çocuğun tırtılı elmaya ulaştırması için bir algoritma oluşturmasını isteriz. Bu algoritmayı şema üzerinde veya şema dışında yön okları çizerek oluşturabileceği gibi hazır yön okları kartlarını alt alta sıralayarak da oluşturabilir. Birlikte sizi anlatan resimler/posterler hazırlayalım diyerek başlanır.|Aynı zamanda okulun kaynakları ve program akışı da oyun seçiminde etkili rol oynar. Bu faktörlerin bir kombinasyonuyla, oyunlaştırma eğitim sürecinde etkili bir şekilde kullanılır. Öğrencilerin eğlenceli ve etkileşimli bir öğrenme deneyimi yaşamaları sağlanır. Yaratıcılığın geliştirilmesinde ister öğretmen olsun, ister anne- baba olsun, yetişkinin rolü büyüktür.|Gerekli gördüğünde, yeni ve ilginç buluşlar için elindeki malzemeyi değişik biçimde kullanır. Ortaya koyduğu ürün de genellikle alışılmışın dışında ve ilgi çekicidir. Sanatçılarda ve yaratıcı insanlarda görülen de ıraksak düşündedir (Oğuzkan ve ark. 1981, 10).

Bireysel eğitimi hedef alan programlarla eğitim ortamını çocuğa uygun şekilde düzenleyerek, çocuktaki gizil güçlerin ortaya çıkarılabileceği ve yaratıcılığının geliştirilebileceği bilinmektedir. Ancak bu eğitime çok erkenden başlanması gerektiği de bilinen bir gerçektir. Yaratıcılık ile zekâ arasındaki ilişkinin belirlenmesi pek çok araştırmaya konu olmuştur. Meili’ye göre yaratıcı zekâ biçiminde baskın olan faktör akıcılıktır.|Küçük çocuğun kendi bedeni ile oynarken yaptığı hareketler onu yakalamaya ve yürümeye hazırlar, oyunda çıkardığı sesler ileride konuşmaya dönüşür, oyunda yaptığı karalamalar daha sonra resim ve yazıya dönüşür. Çocuk için görünürde özel bir amacı olmayan oyun pekçok amaca hizmet eder. Neşe kaynağı, yaratıcılık ve başarıyı tatma fırsatı, çalışma hayatına ön hazırlık olan oyun, çocuğu sosyal hayata hazırlar. Bu hazırlanma hiçbir zorlanma olmadan gerçekleşir, çünkü oyun spontanedir, oyun doğaldır. Oyunda kullanılan, yazılı ve görsel öğeler, öğrencilerin eğitim görmekte olduğu okulutemsil edeceğinden uygulamada kullanılan yazılı ve görsel öğeler genel ahlak kurallarıdışına çıkmamalıdır.b. Projenin diskalifiye edilmesine varabilecek olumsuz sonuçların oluşmaması için,hazırlanan oyunda kullanılan materyallerin orijinal olması ya da herhangi başka birkaynaktan alınmamış olması gerekmektedir.|Ahşap robotu hedefine ulaştırmak için komutları bir panel üzerine sırayla dizmemiz gerekiyor. 5 – ÖZCAN A.O., Ülkemiz için isabetli olabilecek bir mesleğe yöneltme denemesi, İ.U.

Scracth programlama dilinden ilham alınarak küçük yaştaki çocukların bilişsel, sosyal ve duygusal gelişimine uyum sağlayacak şekilde yeniden tasarlanarak geliştirilmiştir. Program, çocukların bireysel özellikleri dikkate alınarak hazırlanmalı, duruma göre değiştirilebilmek, yeniliğe, araştırma ve denemeye fırsat verecek şekilde uygulanmalıdır. Oyun sırasında çocuğun tüm bedeni ya da bazı organları hareket halindedir. Çocuk hareketli oyunlarla ince ve kalın kaslarını geliştirme fırsatı bulur, el becerisini geliştirir, bir takım beceriler kazanır, birikmiş enerjisini oyun yoluyla harcamayı öğrenir. Çocuk bedenini ve bedeninin kısımlarını tanır, bunların görevlerini keşfeder, bunlardan yararlanmayı başarır.|Bilgilerin doğru yansıtılması için her türlü özen gösterilmiş olmakla birlikte olası yayın hatalarından site yönetimi ve editörleri sorumlu tutulamaz. Bee bot yine doc robot gibi çeşitli oyun halıları üzerindeki hedeflere ulaşmak için robotun üst kısmındaki tuşları kullanarak bir algoritma oluşturuyoruz ve robotun bunu uygulamasını bekliyoruz. Bu eğlenceli, etkileşimli oyun için ihtiyacınız olan tek şey bir kâğıt, kalem ve çılgın hayal gücüne sahip birkaç arkadaş. Arkadaşlarınızdan birine eğlenceli bir tema vererek başlayın ve 5-6 satır uzunluğunda bir hikâye yazmasını isteyin. Şimdi kâğıttaki son satırı göstererek bir sonraki oyuncudan hikâyeye devam etmesini isteyin. Sonunda, arkadaşlarınızın yarattığı edebi karışıklığı yüksek sesle okuyun.|Bu yazımızda okul öncesi yaş grubu çocuklar için kodlama eğitiminde neler yapılabilir? Akran grupların uygulamaları, genellikle özel bir kelime hazinesi, kıyafet kuralları ve ortak bir takılma alanı içeren bir “akran kültürüne” yol açar. Çocuklar bu dışlayıcı ilişkileri geliştirdikçe, onlardan doğan kıyafet ve davranış kodları daha geniş ölçüde etkili hale gelir. Yanlış türden bir gömlek veya ayakkabı giyerek veya sınıf arkadaşlarıyla popüler olan konulardan farklı konularda sohbet ederek akran kültüründen sapan okul arkadaşları genellikle reddedilir veya eleştirel bakışların ve yorumların hedefi olurlar.

Öğrenciler, oyunları oynamak için daha isteklidir ve bu da öğrenme sürecini daha keyifli hale getirir. Oyunlar, öğrencilerin öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerine yardımcı olur. Örneğin, matematik oyunları, matematiksel kavramları uygulama ve pratik yapma gibi imkanlar sunar. Öğrenciler, oyunlar aracılığıyla öğrendikleri bilgileri kullanarak problem çözmeyi öğrenebilir ve uygulayabilirler. Bu noktalardan da anlaşılacağı gibi, oyunlar eğitim sürecinde öğretmenlere önemli katkılar sağlamaktadır. Öğretmenler, eğitim programlarına oyunu dahil ederek daha etkili bir öğrenme ortamı sağlarlar.|Oyun ve eğitim alanında kullanılan modeller arasında problem tabanlı öğrenme, oyunlaştırma, tasarım tabanlı öğrenme ve proje tabanlı öğrenme gibi yaklaşımlar bulunmaktadır. Bu modeller, öğrencilerin aktif katılımını ve öğrenmeyi teşvik eden stratejiler sunar. OYUNLAR EĞİTİM SÜRECİNİN BİR PARÇASI OLMALI Eğitim ve öğrenmede Oyun ne kadar kullanılmalı, sınırları ne olmalı? Oyunların eğitimde kullanılmasıyla ilgili dikkate alınması gereken bazı faktörler bulunmaktadır.|Bütün bu özelliklere sahip olan yaratıcı bireyleri iyi yetiştirmek belli koşullara bağlıdır. Yaratıcılığı geliştiren koşullar olduğu gibi, yaratıcılığı engelleyen ortamlar da vardır. Bu oyunu oynamak için iki grup oluşturulur ve bir kişi sorgucu olarak oyunu yönetir. Bir kelime vererek içerisinde o kelimenin geçtiği bir şarkının bulunması istenir.

Les commentaires sont fermés.